клуб Семь
[indent]Стены заброшенного особняка на Флит стрит 13 хранят множество трагических тайн, сокрытых от глаз маглов и простых волшебников. Некогда здесь проживал демон-брадобрей, безжалостно пресекавший жизни своих обидчиков росчерком опасной бритвы. После под этой крышей нашел приют бедняга Джек, испытывавший тягу к познанию человеческой плоти. Какое-то время здесь был приют для душевнобольных, позже - доходный дом и даже ритуальный салон.
[indent]Но это всё постояльцы, менявшиеся, точно перчатки, а вот владелица особняка всегда была одна и имя ей - Смерть. Стоит обернуться и вы увидите её за своим левым плечом. Её ласковый оскал и мягкий свет потухших глаз. Смерть давно не звала гостей, приняв роль отшельника и домоседа, но вот ей снова стало скучно и дом на Флит стрит сбросил с себя оковы сна. Теперь он - колыбель тайного общества, клуба Семи, вступить в который сложнее, чем покинуть.
[indent]Раз в три месяца семи избранным волшебникам, желающим пойти на риск, броситься в пучину безрассудной и опасной авантюры, станцевать опасный танец, приходит приглашение посетить печально известный особняк. Это приглашение невозможно проигнорировать или отозвать. Когда в руки волшебника попадает антрацитовая карта с серебряной вязью адреса, он перестает быть хозяином своей судьбы. С этого момента исход один - той же ночью все семеро волшебников соберутся в кругу тёмной гостиной, где никто никогда не зажжет свечей.
[indent]На лице каждого из них светящиеся в темноте маски, на груди - белоснежные порядковые номера. Семеро ладоней сжимают рукоятки волшебных палочек, нацеленных в висок каждого присутствующего. Это всё, что остается от их личностей, это всё, что они будут знать друг о друге. Семеро волшебников в белом круге, очерченном незримой рукой судьбы. Они безлики, спокойны и холодны, но всё изменится, когда часы пробьют полночь и начнется игра. Единственный способ покинуть её - убить, или быть убитым. К рассвету в комнате останется только один. Или одна.
[indent]И да поможет вам Мерлин - пусть это будете вы.
правила клуба
` В белом круге встречаются семеро волшебников - ни больше, ни меньше. С момента начала игры у них нет имён, нет лиц, нет прошлого и нет будущего. Здесь и сейчас есть только порядковый номер, песок и волшебная палочка, которая должна сделать выстрел;
` На каминной полке в комнате стоят песочные часы. На каждом из них выгравировано по одному имени - песок в часах символизирует жизнь и силы того или иного гостя. По результату каждого хода песок в часах либо уменьшается, либо увеличивается. До того, как куранты пробьют полночь, на счету каждого гостя три сотни песчинок. За каждое заклинание участники расплачиваются своим песком. Полагаю, не нужно говорить, что случится с тем гостем, в часах которого закончится песок. В конце на полке останутся только часы победителя;
` Чьё имя стоит за тем или иным номером - тайна, которая не подлежит разглашению до конца хода. Гость клуба лишен права выбора номера - это привилегия хозяйки особняка. О том, какой номер нашит на его мантии, гостю сообщают посредством личного сообщения. Каждый новый ход номера меняются. Эта метаморфоза была запрограммирована еще до того, как семеро вошли в особняк. Ничего личного, просто цифры. Мы играем в покер в тёмной комнате со слепым крупье, поэтому не тратьте время на бессмысленные догадки - номер это всего-лишь номер;
` Каждый ход волшебник делает выстрел - творит заклинание. Оно, на усмотрение гостя, может быть как атакующим, так защитным или исцеляющим. Гость делает выбор и в личном сообщении хозяйке вечера сообщает о нем. В сообщении должно быть указано само заклинание и то, на кого оно направлено. Один ход, один выбор, одно заклинание;
` Против одного и того же волшебника за ход может быть направлено несколько выстрелов от разных гостей клуба;
` В случае двух и более выстрелов атакующими заклинаниями в одного волшебника, урон наносит старшее заклинание - то, у которого цена выше. Его урон будет списан с жертвы, и только его автор получит премиальный песок;
` Два равных заклинания аннулируют друг друга. Песок за них все равно будет списан с автора заклинания;
` Результаты каждого хода будут оглашены хозяйкой поименно. Есть заклятья, которые действуют три хода. Если оно пало на вас, это будет также обозначено в результате хода;
` Премиальный песок равен урону;
` В случае, если хозяйка вечера думает, что игра становится предсказуемой или скучной, она вправе вмешаться в ход, активировав любую из ловушек, скрытых в белом круге. Никогда не угадаешь, что может прийти в голову хозяйки - никто не может быть уверен в своей сохранности. Фортуна изменчива;
` Игра продолжается до тех пор, пока в живых не останется кто-то один;
атакующие заклинания
л е в и к о р п у с
| д е п у л ь с о
| б о м б а р д а
|
с и л е н ц и о
| и н с е н д и о
| о б л и в и э й т
|
защитные заклинания
п р о т е г о
| и м п е д и м е н т а
| п р о т е г о т о т а л у м
|
исцеляющие заклинания
в у л н е р а с а н е н т у р
| а н а п н е о
| э п и с к е и
|